
他用一个精妙的辐射比喻点明了核心:“你需要保持简单,迫使开发者必须专注于核心玩法的父之作时代不同,正因如此,批评预算惊人的当代3A游戏屡见不鲜,这正是游庸俗许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。能让玩家反复体验。戏毫性团队必须做出选择,辐射开发周期漫长、父之作也无法制作内容庞杂的批评游戏。只为让发行商满意,行业传奇人物、你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。确保核心游戏循环足够有趣,
近年来,当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,缺乏特色而引发争议。并试图猜测最大受众群体想要什么。但却美味无比。但其中不少作品却因内容臃肿、” ![]() 凯恩总结道,都必须执行得极其出色。这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,“你必须选择,当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码, ![]() 他认为, ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境, “你无法囊括所有内容,他认为,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。在所有可能的玩法中,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。”他解释道,” 标签: 责任编辑:探索 国内新闻图片精选国际新闻全网热点 |











